Acción y Aventura
Descubre qué habría pasado si se hubieran enfrentado un samurái y un gladiador, o un guerrero azteca con un vikingo. ¿Quién habría ganado y por qué? Este fascinante libro presenta el combate definitivo: diez rivales de leyenda de diferentes épocas lucharán entre ellos para hacerse con el título de mejor guerrero de todos los tiempos.
Lolota tiene nueve años, aunque ella cree que aparenta diez. Sus padres fueron a buscarla a China, como a su hermana pequeña, y desde entonces vive rodeada de una familia muy especial y numerosa: abuelos, tíos, primos ¡y hasta una bisabuela! Pero lo que más le gusta a Lolota es viajar con su familia a destinos divertidos e interesantes; cuando no puede, disfruta igual escribiendo alegres peripecias de sus viajes.
Buck es un perro que lleva una buena vida en una granja cerca de San Francisco propiedad del juez Millerr, era el perro que reinaba en el lugar hasta que lo roban y lo venden para pagar una deuda de juego. Buck es llevado entonces a Alaska para ser convertido en un perro de tiro por su físico y buen estado. Lo entrenan como perro de trineo y rápidamente aprende a sobrevivir en las noches frías de invierno y en la sociedad de la jauría observando a sus compañeros. Con el paso del tiempo es vendido y cambia de mano varias veces, mejorando sus cualidades como perro de trineo y líder de la manada.
La hipocresía era, y así lo denunció Twain en su obra, la base de una sociedad pervertida y a su vez pervertidora. Con un chico como Huck, de la clase social más baja en la Norteamérica de aquel tiempo, podía el escritor mostrar cómo el hombre estaba equivocado en sus concepciones morales. El muchacho ha de decidir si sigue lo que la sociedad dicta como bueno o lo que su corazón le sugiere, aunque esto sea precisamente lo contrario de lo que la moral predica como correcto.
Estas páginas transportan al lector a un tiempo y a un lugar fascinantes. Es la América prerrevolucionaria en la que, al tiempo que avanza la colonización y mientras los imperios europeos se disputan tierras que sólo les pertenecen sobre el papel, sus legítimos poseedores, los indios, ven extinguirse sus pueblos sin remedio. En ese entorno, esta historia de amor, crueldad, heroísmo y «americanidad», ha cautivado desde su aparición la imaginación del público.
Empezó como una serie de cartas de Twain a un viejo amigo en las que recordaba sus bromas de la infancia, sus días escolares y sus travesuras de pillastres. En su prefacio, advertía que Tom Sawyer estaba extraído de la vida real, combinando las personalidades de tres chicos que conoció bien. Es su libro más vendido y se le considera un clásico popular para todas las edades. Twain escribiría irónicamente a su editor: «No es un libro para niños. Sólo lo leerán los adultos, porque para ellos es para quien se ha escrito».
El argumento de esta obra es producto del interés reinante en la época de Verne por los grandes viajes. Para esta novela se inspiró en un anuncio de una agencia de viajes que ofrecía a sus clientes viajes turísticos alrededor del mundo. Los lectores podían identicarse con los protagonistas, puesto que ya era posible recorrer el mundo y disfrutar de un viaje. Esta proyección del lector hacia el personaje de Phileas Fogg es el componente principal para comprender el enorme éxito que supuso tras su publicación en 1873. Esta novela es, sobre todo, un relato de aventuras rebosante de situaciones divertidas y emocionantes que mantienen al lector entretenido del principio hasta el fin.
Clever Games Genius 6-7 años es un juego de razonamiento lógico diseñado específicamente para niños de 6 a 7 años, que forma parte de la línea Clever Games de la editorial Imagiland. El objetivo principal del juego es estimular y desarrollar las siguientes habilidades en los niños: Razonamiento lógico: Resolver patrones, secuencias y desafíos visuales adaptados a la edad. Concentración y atención. Autonomía personal: El sistema permite que el niño verifique sus propias respuestas sin ayuda de un adulto.
Clever Games Genius 4-5 años es un juego de razonamiento lógico diseñado específicamente para niños en edad preescolar, de 4 a 5 años, que forma parte de la línea de juegos inteligentes de la editorial Imagiland. El objetivo principal del juego es estimular y desarrollar las siguientes habilidades en los niños: Razonamiento lógico: Resolver patrones, secuencias y desafíos visuales. Concentración y atención. Autonomía personal: El sistema permite que el niño verifique sus propias respuestas.
En Eventyr, tercera entrega de El club del Fuego Secreto, nuestros protagonistas están solos: el Museo de los cuentos ha sido destruido y no hay noticias de los profesores. Perdidos en una extraña estación de tren abandonada, y valiéndose de lo que recuerdan de un mapa en forma de tablero de la Oca que ha caído en manos del enemigo, David, Óscar, Dany y Paula (y un nuevo integrante), deberán intentar descifrar los secretos necesarios para averiguar cuál debe ser su próximo paso en el tablero, poner en práctica su previo entrenamiento contra los oscuros, y así poder cruzar el umbral que lleva al mundo del Eventyr. Esta vez se verán obligados a recurrir a sus conocimientos de las historias de los libros, saber cómo actúan sus héroes y villanos, pues tendrán que usar ese poder para enfrentarse a los viles servidores del Maestro de Mentiras y avanzar en su misión de recuperar el Fuego Secreto.
En Espadas de madera, la segunda entrega de El club del Fuego Secreto, Paula, Dany, Óscar y David irán adquiriendo de la mano de los tres profesores, los conocimientos para afrontar los peligros que les acechan y combatir a los oscuros, las malignas criaturas al servicio del Maestro de Mentiras, el verdadero enemigo a batir. Además del aprendizaje teórico, se someterán a un duro entrenamiento a manos de un extravagante personaje para formarse en el manejo de las principales armas con las que podrán derrotar a los oscuros: los libros y las espadas de madera. Sin embargo, cuando parece que las cosas marchan sobre ruedas y que el duro entrenamiento empieza a dar sus frutos, una serie de acontecimientos hará que sus vidas se vean en grave peligro y que emprendan una huida desesperada.
«Con amigos así, ¿quién quiere enemigos?» Desde luego, esa es una frase que Zoe no deja de repetirse desde los últimos acontecimientos. Y es que a su mejor amiga no se le ha ocurrido otra cosa que pedirle que viaje hasta la otra punta del mundo, a Seúl, en Corea, y se haga pasar por ella durante dos semanas para conservar el apartamento que acaba de conseguir alquilar en vista de su próximo ascenso. Fácil, ¿no? O lo sería, si no fuera porque Zoe no conoce el idioma, tampoco sus costumbres, y, por supuesto, no deja de meterse en problemas… que incluyen a chicos demasiado guapos y encantadores para su desgracia. Falsas identidades, secretos, el plan secreto de un robo y líos del corazón. ¿Qué puede salir mal?
Érase una vez una niña que se convirtió en superheroína… SE SALVABA A SÍ MISMA A TRAVÉS DE SU IMAGINACIÓN,SU NOMBRE ES MALVANIA, PORQUE CONVIERTE TODOLO QUE LE DA MIEDO EN SUPERPODERES QUE LA HACEN MÁS FUERTE. Y SU HISTORIA COMIENZA AQUÍ.
La Guerra de los Clones terminó, pero la paz no ha llegado… Hunter, Echo, Tech, Wrecker y Crosshair forman parte de un escuadrón de soldados clon defectuosos, conocido como la Fuerza Clon 99 o el Lote Malo. Sus deficiencias van acompañadas de talentos muy particulares y los convierten en una brigada de élite para la República. Sin embargo, cuando reciben la orden de eliminar a todos los Jedi, deciden desobedecer y escapan con la ayuda de una joven clon llamada Omega. Ahora son objetivos del Imperio. ¿Podrán sobrevivir en la galaxia y proteger a su nueva recluta mientras son perseguidos por cazarrecompensas?
Prepárense para conocer las historias sorprendentes de quince heroínas que desafían las normas conocidas para crear sus propios finales felices. En este maravilloso libro ilustrado de cuentos tradicionales del mundo, las protagonistas son heroínas astutas que forjan sus propios destinos con gran audacia y valentía. Conocerán, por ejemplo, la increíble historia de Elisa, que liberó a sus hermanos de una terrible maldición; de Leelinau, una joven de espíritu libre que rompió las reglas conocidas para seguir su propio camino; o de la princesa Pyeonggang, que logró alvar a su pueblo con su gran astucia. Este maravilloso libro ilustrado por la reconocida Khoa Le presenta las sorprendentes historias de quince heroínas que desafían las normas para crear sus propios finales felices. Con audacia y valentía, las protagonistas de estos cuentos tradicionales del mundo forjan sus propios destinos. Conocerás a Elisa, que liberó a sus hermanos de una maldición, a Leelinau, una joven de espíritu libre, y a la princesa Pyeonggang, que salvó a su pueblo con astucia. ¡Un homenaje a la valentía y la determinación femenina!
BLUEY y MACKENZIE están emocionados de ver a sus amigos pero ¿MIA y CAPTAIN tendrán tiempo para jugar con ellos?
Acompaña a Bluey y Bingo a esta nueva aventura con su papá ¿Podrán BLUEY y BINGO hacer que Papi Robot ordene el cuarto de juegos?
Phileas Fogg ha apostado una gran suma de dinero a que es capaz de dar la vuelta al mundo en 80 días, gracias a los distintos medios de locomoción de su época. Una aventura en la que habrá momentos de humor, de peligro, de acciones heroicas e incluso de amor. Una historia que surge inspirada por la Revolución Industrial, en la que inventos como el ferrocarril, el barco de vapor o el telégrafo estaban cambiando el mundo a una velocidad nunca imaginada. Y en la que su protagonista decide embarcarse en un viaje frenético por el simple hecho de que es posible hacerlo.
Una edición reducida y adaptada, pero con toda la frescura del original. El protagonista de este magnífico libro es un niño, Jim Hawkins. Su emocionante aventura comienza el día en que un viejo marinero con la cara marcada por un sablazo llega a la posada de su padre. El cofre que transporta el desconocido contiene un extraño mapa, que Jim descubrirá por casualidad. A partir de este momento, nuestro joven protagonista emprenderá un arriesgado viaje en busca del tesoro del temido capitán Flint. En esta edición, destacan la cuidada adaptación del magnífico texto original, respetando su estructura, la fidelidad al espíritu crítico de la novela y las espléndidas ilustraciones con las que viajaremos hacia una gran aventura. Existe una guía de lectura que se puede descargar gratuitamente en la que, capítulo a capítulo, se ofrece la posibilidad de analizar la obra desde diferentes puntos de vista a través de las actividades.
* Separada de tus amigos, acabas perdida y sola en la selva amazónica. * Has de decidir qué ruta tomar y a qué peligros enfrentarte. Una mala decisión puede abocarte al desastre… * Este libro-juego repleto de aventuras cuenta con múltiples opciones para que puedas elegir qué camino tomar y con una Ruleta de la Supervivencia para determinar si tu elección ha sido la correcta… ¡o no! Aprenderás técnicas de supervivencia reales, como construir una balsa, escapar de arenas movedizas o defenderte de los jaguares. ¿Tienes lo necesario para sobrevivir?
El dragón Max está intentando narrar una historia, pero se encuentra con obras, atascos, el robo a un banco, un desfile de carnaval ¡Hay taaanto ruido, que nada le sale bien! Parece que está a punto de tener un berrinche de campeonato ¿Conseguirá contar su historia? ¡Diviértete pulsando los 50 botones con sonido de este ruidoso libro!
¡El libro oficial con el que podrás divertirte coloreando a tus Pokémon favoritos! Descubre el Poké-artista que llevas dentro con tus Pokémon favoritos. ¿Quieres pintar a Pikachu de verde? ¿Te gustan los colores de Charmander? ¡En este libro podrás colorear y decorar a tus Pokémons favoritos! Solo necesitas un lápiz, un sacapuntas, unos cuantos rotuladores ¡y tu talento de artista!
¡Diviértete coloreando a tus Pokémon legendarios y singulares favoritos!¡Conviértete en un auténtico maestro del dibujo gracias a los Pokémon legendarios y singulares! Desde Articuno y Zapdos, hasta Moltres, Zacian y Zamazenta. Un libro increíble para colorear lleno de plantillas y dibujos de los Pokémon más raros y poderosos habidos y por haber. El complemento perfecto para otros libros de actividades Pokémon como el primer Aventuras para colorear, Comictivity o la Guía esencial deluxe para aprender a dibujar Pokémon. ¡Hazte con todos!
Juegos y diversión Colorea a las Abuelitas, el juego de la Pluma Mágica, un viaje a la Isla Alfombra y mucho más en este divertido libro para colorear.
BUSCA Y ENCUENTRA A PIKACHU Una aventura de busca y encuentra: ¡Pikachu conoce a Eevee! Sigue a Pikachu en este frenético viaje mientras exploras las regiones de Pokémon más salvajes junto a su guía particular; ¡el amistoso Eevee y sus múltiples evoluciones! Pero ¡eso no es todo! Para cumplir tu también deberías encontrar a los Pokémon escondidos en los rincones más ocultos de cada página. ¿Te atreves? Encontrarás todo lo que necesitas para convertirte en un experto sobre Pikachu, Eevee y sus evoluciones.Juegos y actividades, tests, rompecabezas, adivinanzas y mucho más para diviértete y poner a prueba tus conocimientos como maestro Pokémon.
¿Quién ganará la carrera de bebés? Conoce a la bebé BLUEY mientras ella y sus amigos dan sus primeros pasos.
—No te lo vas a creer, acabo de recordar una cosa increíble. Una cosa que habíamos olvidado to-tal-men-te. —Ah, ¿sí? ¿Y qué es? —preguntó Policarpo. Policarpo, gran amigo de Jacominus, lo despierta de su siesta. Juntos, inician la búsqueda de un recuerdo esquivo pero precioso. Retrocediendo en el tiempo, rememoran un abanico de momentos compartidos, todos fabulosos… La gran artista Rébecca Dautremer nos presenta una emocionante historia de amistad. Disfruta de sus magistrales ilustraciones mientras escuchas el texto narrado por la actriz Itziar Miranda, con la original banda sonora de los recuerdos de los personajes y una encantadora canción final en la voz de la propia autora.
Hola, soy yo. Tú estás enfrente. Somos iguales y diferentes. Yo soy muy grande. Tú eres pequeña. Yo soy bajito. Tú eres inmensa… Una alegre celebración de todas las cosas que nos conforman. Un original cuento de buenas noches que nos presenta los conceptos de oposición y semejanza.
Esta colección de pequeños y divertidos relatos, que completa la de Malos de cuento, muestra a personajes tradicionalmente conocidos como «buenos» en los cuentos, pero representados con pequeñas debilidades, inusuales en ellos, que deben corregir: un sabio mentiroso, una princesa perezosa, un hada desordenada, un príncipe miedoso, un duende caprichoso y una sirena gruñona.
Este libro es fruto de un diálogo creativo entre la inteligencia artificial y el ser humano. WOW es un homenaje al poder de la mente de muchos hombres y mujeres extraordinarios. Nuestro viaje comienza hace más de un millón de años, con la domesticación del fuego, y termina en el presente, con la desafiante llegada a nuestras vidas de la inteligencia artificial (IA). Un largo camino, resumido en 55 descubrimientos, invenciones y acontecimientos fruto de nuestra curiosidad, creatividad e inteligencia, que han dejado una huella profunda y positiva en la humanidad. Cada hito ha sido ilustrado con una imagen creada por artistas humanos con herramientas de IA.
¿Te atreves con esta aventura? Esta loca pandilla viajará a través de la historia para salvar el mundo de las garras del malvado Doctor Tiempo. Diversión, amistad, alzhéimer y familia. La historia de un nuevo superhéroe. La historia de un nieto y su abuelo. La historia del Capitán Zheimer.
Descubre la primera novela de Iryna Zubkova: ¡un sports romance de Fórmula 1! Asher Vega, estrella de la Fórmula 1 , está al borde del abismo : un pasado que lo atormenta, patrocinadores que amenazan con abandonarlo y un equipo al límite de la paciencia. Para salvar su carrera , tendrá que aceptar lo que más detesta: ceder el control . Chiara Roux no huyó para salvar a nadie. Dejó atrás una vida que no la llenaba y vio en Altrossa la oportunidad de empezar de nuevo . Lo que no esperaba era enfrentarse al piloto más insufrible del circuito… ni que él hiciera de su trabajo un auténtico desafío. Entre enfrentamientos constantes y secretos que ninguno quiere confesar, Chiara y Asher descubrirán que no basta con huir para escapar de uno mismo. Porque cuando dos almas rotas colisionan, el resultado puede ser tan caótico como inevitable . Una temporada para jugarse todo. Dos corazones que intentan recomponerse. Y una línea que nunca deberían haber cruzado.
